TELECO GAMES – Olimpiadas Nacionales de Telecomunicaciones

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TELECO GAMES es la Olimpiada Nacional de Telecomunicaciones que conecta a alumnado de ESO, Bachillerato y Formación Profesional con el mundo real de la ingeniería y la tecnología. Su éxito se basa en una combinación muy efectiva de elementos:

  • Aprendizaje basado en proyectos, donde los estudiantes desarrollan un prototipo tecnológico real que resuelve un reto vinculado a los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).
  • Integración obligatoria de ciberseguridad, lo que transforma la actividad en un ejercicio de competencia digital responsable y avanzada.
  • Mentorización directa de universidades y profesionales, que aportan rigor técnico y acompañamiento personalizado. Más de 20 universidades españolas participan activamente como sedes y tutoras.
  • Una competición motivadora, en la que el alumnado presenta y defiende su proyecto ante tribunales formados por docentes universitarios y profesionales del sector.

Este diseño convierte la iniciativa en un entorno educativo altamente atractivo, significativo y conectado con la realidad del ecosistema digital español.

Métodos, herramientas y procesos prácticos

La implementación de TELECO GAMES combina herramientas tecnológicas accesibles con procesos avanzados de diseño y evaluación.

Metodología aplicada

  1. Convocatoria y bases: publicación de requisitos, plantillas y rúbricas en la web oficial.
  2. Inscripción de equipos con docentes tutores y asignación de universidad mentora.
  3. Formación inicial mediante talleres sobre ODS, programación, prototipado y ciberseguridad.
  4. Desarrollo del proyecto utilizando plataformas como Arduino, ESP32, Micro:bit y tecnologías como WiFi, Bluetooth, LoRaWAN o 5G.
  5. Aplicación obligatoria de ciberseguridad, incorporando medidas de protección y buenas prácticas.
  6. Presentación y defensa ante tribunales universitarios y profesionales.
  7. Final nacional y entrega de premios y reconocimientos.
  • Kits electrónicos y sensores.
  • Plataformas de conectividad (WiFi, LoRaWAN, Bluetooth, 5G).
  • Recursos digitales sobre ODS y ciberseguridad.
  • Grabación de vídeos divulgativos, fortaleciendo competencias comunicativas.

Resultados medibles y evidencia de desarrollo competencial

La iniciativa presenta resultados sólidos tanto en términos cuantitativos como cualitativos.

Resultados cuantitativos

  • Miles de estudiantes de ESO, Bachillerato y FP han participado en las distintas ediciones.
  • Más de 20 universidades han actuado como sedes, formadoras y evaluadoras.
  • Se generan decenas de vídeos y presentaciones técnicas por edición.
  • La web oficial recibe miles de accesos cada año y la iniciativa alcanza amplia visibilidad en redes sociales (Instagram, TikTok y X).

Resultados cualitativos

  • Incremento de vocaciones STEM en etapas tempranas.
  • Refuerzo de competencias digitales técnicas: programación, IoT, comunicaciones, seguridad digital.
  • Adquisición de competencias transversales: liderazgo, trabajo en equipo, pensamiento crítico, comunicación oral y escrita.
  • Conexión directa entre estudiantes, docentes, universidades y profesionales del sector.
  • Mayor conciencia social gracias a la alineación con los ODS.

Desafíos, soluciones aplicadas y lecciones aprendidas

Principales desafíos

  • Diferencias de nivel competencial entre estudiantes.
  • Escasez de recursos materiales en algunos centros educativos.
  • Complejidad de coordinación entre múltiples universidades, docentes y equipos.
  • Necesidad de visibilidad constante para llegar al alumnado objetivo.

Soluciones implementadas

  • Préstamo de kits y materiales por parte de universidades.
  • Talleres niveladores y guías accesibles para homogeneizar conocimientos.
  • Reuniones periódicas entre COITT/AEGITT, universidades y docentes.
  • Estrategia de difusión sólida en Instagram, TikTok, X y medios sectoriales.

Lecciones aprendidas

  • La combinación de ODS + ciberseguridad es altamente efectiva para generar compromiso y aprendizaje significativo.
  • La defensa ante jurado profesional eleva la calidad y la madurez de los proyectos.
  • Los límites presupuestarios fomentan la creatividad y la accesibilidad.
  • El aprendizaje por proyectos es clave para atraer, retener y motivar a la juventud.

Transferibilidad y replicabilidad: cómo aplicarlo en otros contextos

TELECO GAMES ha demostrado ser altamente replicable gracias a su estructura modular, su accesibilidad y su fortaleza institucional.

Por qué es fácilmente replicable

  • Coste muy bajo por equipo (máximo 200 €).
  • Recursos y guías abiertas en la web.
  • Colaboración distribuida con universidades.
  • Integración sencilla en asignaturas ya existentes (Tecnología, Digitalización, TIC, Física, Matemáticas y módulos de FP).

Dónde puede replicarse

  • Centros educativos de Primaria, ESO, Bachillerato y FP.
  • Universidades con vocación de transferencia de conocimiento.
  • Ayuntamientos y ciudades que impulsen iniciativas STEM con perspectiva de ODS.
  • Empresas que quieran desarrollar programas de RSC orientados al talento joven.
  • Laboratorios de innovación y entidades públicas vinculadas a digitalización.

Beneficios al replicarse en otros ámbitos

  • Generación de vocaciones tecnológicas en nuevos territorios.
  • Fomento del talento digital femenino.
  • Contribución a la educación en ciberseguridad desde edades tempranas.
  • Impulso de ecosistemas locales de innovación.
  • Mejora curricular y metodológica en centros educativos.

Conclusión: Una práctica educativa transformadora para la España digital

TELECO GAMES es una buena práctica en profundidad porque enseña, demuestra y guía, tal como propone el modelo de Champions for the Digital Decade. Integra tecnología, sostenibilidad y seguridad digital en una experiencia motivadora, accesible y rigurosa.

Su capacidad para desarrollar talento, conectar a la comunidad educativa y aportar soluciones reales a retos globales, la convierte en una iniciativa ejemplar para inspirar a otras organizaciones, centros y territorios.

Tecnología digital/especialización

http://data.europa.eu/uxp/4424

http://data.europa.eu/uxp/det_33

http://data.europa.eu/uxp/c_04ae3ba8

http://data.europa.eu/uxp/c_bf1e2c81

http://data.europa.eu/uxp/det_69

http://data.europa.eu/uxp/3740

http://data.europa.eu/uxp/det_75

http://data.europa.eu/uxp/437655

http://data.europa.eu/uxp/c_b12a760a

Nivel de competencias digitales

Basic

Intermediate

Tipo de iniciativa

Eu institutional initiative

Público destinatario

Digital skills in education

Type of Funding

Public_private