TELECO GAMES – Olimpiadas Nacionales de Telecomunicaciones
TELECO GAMES es la Olimpiada Nacional de Telecomunicaciones que conecta a alumnado de ESO, Bachillerato y Formación Profesional con el mundo real de la ingeniería y la tecnología. Su éxito se basa en una combinación muy efectiva de elementos:
- Aprendizaje basado en proyectos, donde los estudiantes desarrollan un prototipo tecnológico real que resuelve un reto vinculado a los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).
- Integración obligatoria de ciberseguridad, lo que transforma la actividad en un ejercicio de competencia digital responsable y avanzada.
- Mentorización directa de universidades y profesionales, que aportan rigor técnico y acompañamiento personalizado. Más de 20 universidades españolas participan activamente como sedes y tutoras.
- Una competición motivadora, en la que el alumnado presenta y defiende su proyecto ante tribunales formados por docentes universitarios y profesionales del sector.
Este diseño convierte la iniciativa en un entorno educativo altamente atractivo, significativo y conectado con la realidad del ecosistema digital español.
Métodos, herramientas y procesos prácticos
La implementación de TELECO GAMES combina herramientas tecnológicas accesibles con procesos avanzados de diseño y evaluación.
Metodología aplicada
- Convocatoria y bases: publicación de requisitos, plantillas y rúbricas en la web oficial.
- Inscripción de equipos con docentes tutores y asignación de universidad mentora.
- Formación inicial mediante talleres sobre ODS, programación, prototipado y ciberseguridad.
- Desarrollo del proyecto utilizando plataformas como Arduino, ESP32, Micro:bit y tecnologías como WiFi, Bluetooth, LoRaWAN o 5G.
- Aplicación obligatoria de ciberseguridad, incorporando medidas de protección y buenas prácticas.
- Presentación y defensa ante tribunales universitarios y profesionales.
- Final nacional y entrega de premios y reconocimientos.
- Kits electrónicos y sensores.
- Plataformas de conectividad (WiFi, LoRaWAN, Bluetooth, 5G).
- Recursos digitales sobre ODS y ciberseguridad.
- Grabación de vídeos divulgativos, fortaleciendo competencias comunicativas.
Resultados medibles y evidencia de desarrollo competencial
La iniciativa presenta resultados sólidos tanto en términos cuantitativos como cualitativos.
Resultados cuantitativos
- Miles de estudiantes de ESO, Bachillerato y FP han participado en las distintas ediciones.
- Más de 20 universidades han actuado como sedes, formadoras y evaluadoras.
- Se generan decenas de vídeos y presentaciones técnicas por edición.
- La web oficial recibe miles de accesos cada año y la iniciativa alcanza amplia visibilidad en redes sociales (Instagram, TikTok y X).
Resultados cualitativos
- Incremento de vocaciones STEM en etapas tempranas.
- Refuerzo de competencias digitales técnicas: programación, IoT, comunicaciones, seguridad digital.
- Adquisición de competencias transversales: liderazgo, trabajo en equipo, pensamiento crítico, comunicación oral y escrita.
- Conexión directa entre estudiantes, docentes, universidades y profesionales del sector.
- Mayor conciencia social gracias a la alineación con los ODS.
Desafíos, soluciones aplicadas y lecciones aprendidas
Principales desafíos
- Diferencias de nivel competencial entre estudiantes.
- Escasez de recursos materiales en algunos centros educativos.
- Complejidad de coordinación entre múltiples universidades, docentes y equipos.
- Necesidad de visibilidad constante para llegar al alumnado objetivo.
Soluciones implementadas
- Préstamo de kits y materiales por parte de universidades.
- Talleres niveladores y guías accesibles para homogeneizar conocimientos.
- Reuniones periódicas entre COITT/AEGITT, universidades y docentes.
- Estrategia de difusión sólida en Instagram, TikTok, X y medios sectoriales.
Lecciones aprendidas
- La combinación de ODS + ciberseguridad es altamente efectiva para generar compromiso y aprendizaje significativo.
- La defensa ante jurado profesional eleva la calidad y la madurez de los proyectos.
- Los límites presupuestarios fomentan la creatividad y la accesibilidad.
- El aprendizaje por proyectos es clave para atraer, retener y motivar a la juventud.
Transferibilidad y replicabilidad: cómo aplicarlo en otros contextos
TELECO GAMES ha demostrado ser altamente replicable gracias a su estructura modular, su accesibilidad y su fortaleza institucional.
Por qué es fácilmente replicable
- Coste muy bajo por equipo (máximo 200 €).
- Recursos y guías abiertas en la web.
- Colaboración distribuida con universidades.
- Integración sencilla en asignaturas ya existentes (Tecnología, Digitalización, TIC, Física, Matemáticas y módulos de FP).
Dónde puede replicarse
- Centros educativos de Primaria, ESO, Bachillerato y FP.
- Universidades con vocación de transferencia de conocimiento.
- Ayuntamientos y ciudades que impulsen iniciativas STEM con perspectiva de ODS.
- Empresas que quieran desarrollar programas de RSC orientados al talento joven.
- Laboratorios de innovación y entidades públicas vinculadas a digitalización.
Beneficios al replicarse en otros ámbitos
- Generación de vocaciones tecnológicas en nuevos territorios.
- Fomento del talento digital femenino.
- Contribución a la educación en ciberseguridad desde edades tempranas.
- Impulso de ecosistemas locales de innovación.
- Mejora curricular y metodológica en centros educativos.
Conclusión: Una práctica educativa transformadora para la España digital
TELECO GAMES es una buena práctica en profundidad porque enseña, demuestra y guía, tal como propone el modelo de Champions for the Digital Decade. Integra tecnología, sostenibilidad y seguridad digital en una experiencia motivadora, accesible y rigurosa.
Su capacidad para desarrollar talento, conectar a la comunidad educativa y aportar soluciones reales a retos globales, la convierte en una iniciativa ejemplar para inspirar a otras organizaciones, centros y territorios.
Tecnología digital/especialización
http://data.europa.eu/uxp/4424
http://data.europa.eu/uxp/det_33
http://data.europa.eu/uxp/c_04ae3ba8
http://data.europa.eu/uxp/c_bf1e2c81
http://data.europa.eu/uxp/det_69
http://data.europa.eu/uxp/3740
http://data.europa.eu/uxp/det_75
http://data.europa.eu/uxp/437655
http://data.europa.eu/uxp/c_b12a760a
Nivel de competencias digitales
Basic
Intermediate
Tipo de iniciativa
Eu institutional initiative
Público destinatario
Digital skills in education
Type of Funding
Public_private