Hacking social en pro de la accesibilidad

La VI edición del Social Hackathon Umbria (#SHU2022) tuvo lugar del 30 de junio al 3 de julio de 2022 en Montefalco, Italia. El evento se celebró por primera vez en 2016 y está organizado por la International Academy of European Grants (Egina) en colaboración con Crowddreaming Hackadmy Lab Foligno 4D (CRHACK LAB F4D), con el objetivo de desarrollar las competencias digitales de los jóvenes a través de programas de formación y de un Hackathon. En este contexto, #SHU2022 se centró en co-creación de soluciones digitales innovadoras para contribuir a los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la Agenda 2030 de Naciones Unidas .

¡Feliz Hacking! De una idea a soluciones para desafíos globales clave

#SHU2022 es ligeramente diferente a un hackathon normal. La mayoría de los hackatones que tienen lugar  suelen estar dirigidos a expertos en TI. Además, su estrategia de marketing suele basarse en la disponibilidad de premios en metálico o el acceso a programas de aceleración empresarial. El hackathon social propone un enfoque diferente y más innovador para dirigirse a un público más amplio y resolver retos concretos.

Entonces, ¿cómo definimos un Hackathon social? En esencia, es un proceso participativo y abierto, cuyo objetivo es identificar retos específicos relacionados con la mejora de uno (o varios) problemas sociales. .

Asimismo, se aleja del ámbito habitual centrado en las TI, y se basa en la colaboración entre personas con un bajo nivel de conocimientos digitales. Los participantes en un Hackathon Social pueden desempeñar diferentes funciones en función de este nivel, pero algo en común es la expectativa de aprender nuevas habilidades (¡al tiempo que se divierten!), y el interés compartido por contribuir al desarrollo de una solución digital con impacto social.

Hacking social para la accesibilidad: un paso más cerca de los ODS de la ONU

Con la participación de 185 hackers sociales de toda Europa, #SHU2022 ha involucrado en gran medida a personas con diferentes aorígenes e intereses en el co-desarrollo de sitios web, aplicaciones, juegos digitales y estrategias de marketing social para apoyar y añadir valor a las actividades llevadas a cabo por las OSC locales (Organizaciones de la Sociedad Civil) a través de cuatro áreas de accesibilidad, vinculadas a los ODS de la ONU. A continuación examinamos cada una de las cuatro áreas con un poco más de detalle:

Accesibilidad física

El Objetivo 11 de la Agenda 2030 de la ONU pretende proporcionar acceso universal a espacios verdes y públicos seguros, inclusivos y accesibles, en particular para las mujeres y los niños, las personas mayores y las personas con discapacidad. Los proyectos de SHU2022 se han enfrentado al reto de acceder y moverse de forma independiente en entornos físicos. Tomemos como ejemplo, el equipo Smascherati que contribuyó a reforzar la identidad y la comunidad, apreciar la historia, mejorar la ac.

Accesibilidad digital

El Objetivo 9 de la Agenda 2030 de la ONU pretende aumentar significativamente el acceso a las tecnologías de la información y la comunicación y el esfuerzo para proporcionar acceso universal y asequible a Internet. Los proyectos de apoyo respondieron al reto de utilizar los sistemas y recursos de información normalmente a través de tecnologías de apoyo.

El equipo EFT realizó el proyecto Open Data. Un proyecto abierto y fácilmente reutilizable a partir de fuentes fiables para todos los ciudadanos. Open Data significa datos públicos en un formato abierto y «libre» accesible a todos los ciudadanos, así como fácilmente reutilizables e intercambiables en la web, sin derechos de autor, patentes u otras limitaciones. Se utiliza en las escuelas para «Aprender de forma significativa a través de la metodología IBSE (Inquiry Based Science Education)».

Accesibilidad económica

El Objetivo 8 de la Agenda 2030 de la ONU pretende lograr el empleo pleno y productivo y el trabajo decente para todas las mujeres y hombres, jóvenes y personas con discapacidad, y garantizar la igualdad de remuneración por trabajo de igual valor. Los proyectos SHU2022 han afrontado el reto de aprovechar un determinado recurso tangible o intangible para satisfacer una necesidad humana concreta.

El equipo ANLAIDS promueve estudios e investigaciones sobre el SIDA. El proyecto tenía cuatro objetivos principales: Creación del sitio web y las páginas, Tiempo de registro para la prueba gratuita, Opción de traducción incorporada y Documentación para el futuro mantenimiento de la organización local.

Accesibilidad cognitiva

El Objetivo 4 de la Agenda 2030 de la ONU pretende eliminar las disparidades de género y garantizar la igualdad de acceso a todos los niveles de la educación y la formación profesional para los más vulnerables, incluidas las personas con discapacidad, los pueblos indígenas y los niños en situaciones vulnerables. Los equipos de codesarrollo presentaron proyectos que pueden permitir a las personas desfavorecidas disfrutar y acceder de forma independiente a contenidos culturales y educativos.

El equipo Educhiamoci ha creado una App dirigida a adultos jóvenes que rompe con los problemas relacionados con el enfoque «paciente-psicólogo», estimulando a las personas a tomar conciencia de su malestar emocional permaneciendo en el anonimato y previniendo la aparición de afecciones que pueden empeorar con el tiempo.

En resumen, podemos considerar que la edición de Social Hackademy 2022 ha sido un éxito. El evento también reforzó  el impacto positivo de la metodología desarrollada por la ONG europea All Digital en colaboración con los socios internacionales del proyecto Erasmus+ #HACKAD, en las competencias digitales de los jóvenes a través de actividades colaborativas y de co-creación.

Derechos de autor: SHU2022

SHU202022_Team.jpg

Tecnología digital/especialización

http://data.europa.eu/uxp/c_04ae3ba8

http://data.europa.eu/uxp/1696

http://data.europa.eu/uxp/det_75

http://data.europa.eu/uxp/det_74

http://data.europa.eu/uxp/437655

Nivel de competencias digitales

Basic

Intermediate

Advanced

Tipo de iniciativa

International initiative